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Traversée épique

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1Traversée épique Empty Traversée épique Ven 10 Fév 2012 - 19:10

Lokiah

Lokiah
Fondatrice

Avez-vous déjà vécu un voyage épique et particulièrement difficile ? Ou bien survécu à quelque chose de grave, à un danger insurmontable ?
Sinon, c'est ici que que vous pourrez vivre, exactement en virtuel une véritable traversée épique redoutée depuis tous les temps.
La traversée se fait entre deux mondes : Zandapolis et Minitele.
Ses habitants, les Zandapoles et les Miniteles, s'affronteront dans un amas de défis.
À chaque défi remporté, le participant avancera mais le perdant ne reculera pas : on n'y arrivera jamais sinon...
Le Zandapole doit rejoindre Minitele, et les Miniteles doivent rejoindre Zandapolis dans le but de leur faire la guerre, sous peine de l'invasion des Glaciaz.
Les Glaciaz sont ce que l'on peut appeler les jokers pour les jeux de cartes. Les Glaciaz viennent de la Glaciazerie, soit le Pôle Nord. Les Glaciaz interviennent si, prenons exemple sur les Zandapoles, ne parviennent pas à envahir Minitele dans les temps. Les Glaciaz vont donc envahir à leur tour Minitele pour tenter leur chance, tandis que les Glacioz, les habitants de la Glaciozerie (Pôle Sud) se chargeront de surveiller votre propre camp pour guetter l'invasion des Miniteles/Zandapoles.
Exemple pour un Zandapole VS un Minitele :
(version "Zandapole qui arrive à envahir")
- Le Zandapole commence en même temps qu'un Minitele
- Ils s'affrontent et avancent
- Le Zandapole arrive à Minitele
- Il l'envahit
- Il gagne ainsi que l'équipe des Zandapoles
(version "Zandapole qui n'arrive pas à envahir")
- Le Zandapole commence en même temps qu'un Minitele
- Ils s'affrontent et avancent
- Le Zandapole arrive à Minitele
- Il n'arrive pas à l'envahir
- Les Glaciaz lui viennent en aide
- Ils envahissent alors Minitele
- Le jeu ne se termine pas encore
- Le Zandapole revient dans son camp à Zandapolis
- Et là, il voit les Glacioz qui guettent l'invasion des Miniteles et qui les affrontent si nécessaire.
- Le jeu termine ensuite et élit un camp vainqueur.

Vous voyez, les règles ont beau être complexes, l'intérêt du jeu est encore une fois de gagner et de faire preuve d'intelligence et de réflexes/réflexion.
Voici ensuite comment se déroule le début du jeu, la partie où les deux joueurs entrent en jeu.
- Le camp des Zandapoles élit un premier joueur et numérote les derniers joueurs. Leur numéro sera le numéro de leur passage, dans l'ordre.
- Le camp des Miniteles élit un premier joueur et numérote les derniers joueurs. Leur numéro sera le numéro de leur passage, dans l'ordre.
- Les premiers joueurs des deux camps entrent en jeu.
- Chaque joueur est confronté à un premier défi qui se nomme le Défi Camp. Voir légende et carte.
- Une fois le Défi Camp remporté et la case franchie, le joueur devra surmonter des dangers avant de parvenir au camp adverse.
- Chaque case comporte un défi, les cases marquées d'une croix comportent un défi particulier.
- Ensuite, une fois le camp adverse infiltré, vous devrez surmonter encore d'autres dangers (= défis). Voici la liste du nombre des défis qu'il faut avoir remporté pour combattre les habitants du camp adverse :
- 5 défis : incendier
- 10 défis : voler
- 15 défis : incendier et voler
- 20 défis : engager des adversaires pour qu'ils intègrent votre camp
- 25 défis : saccager le camp + voler
- 30 défis : tout
(voler : voler les richesses)
- Plus vous aurez remporté de défis, plus vous marquerez de points pour votre équipe. Le compteur de points se remplit par équipe, vous gagnez donc le même nombre de points que vos alliés.

Carte
Légende :
Rose clair : défi Camp. C'est un défi, en général difficile, obligatoire pour franchir la case.
Violet pâle : dé. Vous avancez votre personnage de 1 case jusqu'à 6 cases (un dé sera lancé).
Bleu foncé : défi Collectif. Vous ferez appel à vos alliés, et votre adversaire fera appel à ses propres alliés, pour faire ce défi. Si le défi est remporté par un camp, ce camp choisira 2 personnages pour qu'ils soient téléportés 2 cases au-dessus et au-dessous de l'autre personnage allié.
Jaune : Easy stage. Vous pourrez invoquer les Glaciaz et les Glacioz à volonté (enfin, pas à volonté, 3 fois) pour vous faire remporter automatiquement le défi de votre choix (conseil : gardez-en un pour l'infiltration du camp adverse au cas où)
Rouge : Hasardéfi. Un Easy Stage, défi Collectif ou défi Camp sera lancé.

- Votre joueur entre en jeu.
- Il avance d'une case. Voici la procédure pour faire avancer votre personnage :
Enregistrez la carte.
Tracez un point (de la couleur de votre choix, mais une couleur définitive qui ne devra pas changer au cours de la partie et une couleur différente de celle de votre adversaire) pour représenter votre personnage, à partir de la case marquée d'une croix violette symbolisant le défi Camp. Déplacez votre point (= personnage) d'une case à chaque fois, en vertical ou en horizontal (mais pas en diagonal, vous risquerez d'être remplacé par un autre joueur de votre camp si vous ne respectez pas les règles) mais après et avant votre tour, c'est le tour de votre adversaire. Nous repérons bien si vous avez sauté une case ou pas !


- 5 points pour le respect des règles du jeu
- 5 points pour l'organisation et la compréhension
- 5 points pour l'infiltration dans l'équipe adverse
- 5 points pour les défis
Vous perdez 2 points à chaque tricherie (saut de case imprévu, déplacement en diagonal, invocation de Glacioz ou Glaciaz répétitifs en dépassant la limite du quota d'invocations)

NB : C'est à vous de choisir si vous êtes Zandapole ou Minitele.

Et j'ai eu une idée, pour simplifier le jeu, d'installer un système d'échange.
Une boutique sera dans chaque camp. Chaque joueur pourra acheter des choses (Easy Stage, Hasardéfi...) notamment des Glacioz ou des Glaciaz contre des numéros de passage.
C'est très simple : il suffit d'être par exemple 5ème dans l'ordre de passage de votre camp, et d'échanger par exemple 3 places (donc vous passez 8ème) pour acheter la chose.
La personne qui se situait à la place que vous avez prise (ici la 8ème) passera à la place que vous aurez quitté.
L'objet vous appartiendra et n'appartiendra pas à l'équipe. Sinon, c'est beaucoup trop facile : il suffit d'un double-compte, ou d'un parrain dans votre camp, pour choisir un objet qui coûte le nombre de places d'écart entre vous et l'autre joueur, et il garde la même place que vous + il gagne l'objet que vous aurez acheté.

IL N'Y A AUCUNE BOUTIQUE SUR LA CARTE, JUSTE DANS LES CAMPS, LES ACHATS SE FONT DONC AU DÉBUT DU JEU/AU COURS DU JEU SI VOUS ÊTES TOUJOURS AU CAMP.
La boutique est évidemment fermée si vous êtes le dernier du camp.

- Hasardéfi : 5 places
- Easy Stage : 3 places
- 3 Glacioz : 5 places
- 3Glaciaz : 5 places
- 3 Glacioz et 3 Glaciaz : 10 places 8 places
- Dé : 4 places
- Défi Collectif : 5 places
- Défi Camp : 2 places
Donc il faut que vous soyez parfois au minimum 6ème pour acheter des objets qui coûtent 5 places.
Bonne chance !

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